一个目标足够近,不代表它位于角色面向的扇形区域里;反过来,正前方的目标也可能太远。把距离与方向条件分别列出,可以看清目标被排除的原因。
以下是一组可按记录复查的虚构游戏例子。它先固定输入、单位和执行顺序,再展示每一步结果。读者可以用纸笔挑出几步核对,不需要依赖具体游戏的后台数据。
角色面朝四个正交方向之一,视野为正前方左右各四十五度、半径给定的闭区域。目标投影到朝前与侧向两轴,要求朝前分量为正、侧向绝对值不超过朝前分量,且距离平方不超过半径平方。同位置单独视为可见。
角色[1, -5],朝向单位轴[0, 1],半径4 目标[[1, -5], [1, -1], [10, -10], [8, 11], [-11, -10], [6, -9], [7, -12], [-5, 11], [-4, 6], [5, 7], [-12, 9], [-11, -1], [0, 3], [-5, -4], [3, 8], [-8, -8], [2, -2], [10, -4]]
目标[1, -5]:朝前分量0,侧向分量0,距离平方0;半径平方上限16,判定可见。方向与距离分别检查,同位置使用单独规则。
目标[1, -1]:朝前分量4,侧向分量0,距离平方16;半径平方上限16,判定可见。方向与距离分别检查,同位置使用单独规则。
目标[10, -10]:朝前分量-5,侧向分量-9,距离平方106;半径平方上限16,判定不可见。方向与距离分别检查,同位置使用单独规则。
目标[8, 11]:朝前分量16,侧向分量-7,距离平方305;半径平方上限16,判定不可见。方向与距离分别检查,同位置使用单独规则。
目标[-11, -10]:朝前分量-5,侧向分量12,距离平方169;半径平方上限16,判定不可见。方向与距离分别检查,同位置使用单独规则。
目标[6, -9]:朝前分量-4,侧向分量-5,距离平方41;半径平方上限16,判定不可见。方向与距离分别检查,同位置使用单独规则。
目标[7, -12]:朝前分量-7,侧向分量-6,距离平方85;半径平方上限16,判定不可见。方向与距离分别检查,同位置使用单独规则。
目标[-5, 11]:朝前分量16,侧向分量6,距离平方292;半径平方上限16,判定不可见。方向与距离分别检查,同位置使用单独规则。
目标[-4, 6]:朝前分量11,侧向分量5,距离平方146;半径平方上限16,判定不可见。方向与距离分别检查,同位置使用单独规则。
目标[5, 7]:朝前分量12,侧向分量-4,距离平方160;半径平方上限16,判定不可见。方向与距离分别检查,同位置使用单独规则。
目标[-12, 9]:朝前分量14,侧向分量13,距离平方365;半径平方上限16,判定不可见。方向与距离分别检查,同位置使用单独规则。
目标[-11, -1]:朝前分量4,侧向分量12,距离平方160;半径平方上限16,判定不可见。方向与距离分别检查,同位置使用单独规则。
目标[0, 3]:朝前分量8,侧向分量1,距离平方65;半径平方上限16,判定不可见。方向与距离分别检查,同位置使用单独规则。
目标[-5, -4]:朝前分量1,侧向分量6,距离平方37;半径平方上限16,判定不可见。方向与距离分别检查,同位置使用单独规则。
目标[3, 8]:朝前分量13,侧向分量-2,距离平方173;半径平方上限16,判定不可见。方向与距离分别检查,同位置使用单独规则。
目标[-8, -8]:朝前分量-3,侧向分量9,距离平方90;半径平方上限16,判定不可见。方向与距离分别检查,同位置使用单独规则。
目标[2, -2]:朝前分量3,侧向分量-1,距离平方10;半径平方上限16,判定可见。方向与距离分别检查,同位置使用单独规则。
目标[10, -4]:朝前分量1,侧向分量-9,距离平方82;半径平方上限16,判定不可见。方向与距离分别检查,同位置使用单独规则。
本组共有3个目标满足简化几何条件,没有进一步判断遮挡。
独立把目标坐标转换为角色局部的前后、左右坐标,再按这些不等式比较。四种朝向只是坐标轴的旋转,距离平方应保持不变。恰在斜边和圆弧边界的目标包含,后方目标排除。
本例没有遮挡物、雾效或目标隐身,满足几何范围不保证真实游戏最终显示该对象。九十度完整视角与每侧四十五度不要混淆。规则是本篇定义的简化视野,不替任何具体游戏声称其真实判定方式。
练习时只改变一个条件,先判断哪些中间步骤应当受影响,再重新计算。要把空状态、数值零和未能确定的结果分开。边界约定不同可能产生不同答案,复查的目标是确认输入、过程与规则一致,而不是只追求最后一个数字看起来相同。